Siedländischer Aberglaube

Aus Airikas Traum
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Spielhintergrund: Dieser Artikel befasst sich mit dem fiktiven Land Siedland, das zum Rollenspiel-Hintergrund der LARP-Con-Reihe Airikas Traum gehört.

Einige typisch siedländische Talismane unterschiedlicher Machart.

Auch wenn die Bevölkerung Siedlands nicht als übermäßig abergläubisch gilt, haben sich auf Siedland über die Zeit Siedler*innen aus verschieden Ländern niedergelassen und ihren Glauben und auch Aberglauben mitgebracht.

Talismane

Viele Siedländer tragen Talismane und Glücksbringer, entweder als Amulette und Schmuckstücke um den Hals, befestigt an Kleidern und Hüten oder irgendwo in den Taschen verborgen. Auch in und an ihren Häusern findet man sie. Obwohl diesen Gegenständen und Symbolen meist keine messbare magische Energie innewohnt, sind viele Siedländer fest von ihrer Wirkung überzeugt. Oft handelt es sich um kleine Plaketten in Form von Tieren, Pflanzen oder Gegenständen, denen bestimmte heils- und glücksbringende Eigenschaften zugeschrieben werden. Eine Eule steht beispielsweise für Klugheit, eine Spinne für günstiges Schicksal. Ein Boot soll sichere Seereisen garantieren, Essgeschirr steht für die Hoffnung, jeden Tag etwas zu essen zu haben. Beliebt sind auch Talismane in Form von Augen, die als Schutz gegen den bösen Blick, Flüche und andere heimtückische Magie gelten. Aufgrund des Aberglaubens, dass laute Geräusche böse Geister vertreiben, tragen viele Siedländer eine oder mehrere Glocken um den Hals - oft in Form von Meereswesen, weil besonders die Geister der See und des Küstennebels gefürchtet werden. Grundsätzlich können die Talismane aber jede erdenkliche Form haben.

Das Verlieren eines Glücksbringers wird als schlechtes Omen angesehen. Außerdem heißt es, dass man Glücksbringer nicht verschenken darf, da ihre Wirkung sich sonst sowohl für den Beschenkten als auch für den Schenkenden ins Gegenteil verkehrt. Sie zu verkaufen oder zu tauschen bringt aber keine Probleme mit sich.

Glück- und unglückbringende Handlungen

Oft hört man Siedländer sagen, dass bestimmte Handlungen Glück oder Unglück bringen. Worum genau es sich handelt, kann sich regional unterscheiden und auch vom persönlichen Aberglauben einzelner Personen abhängen. Relativ einig ist man sich beispielsweise darüber, dass es Unglück bringt, bei Dunkelheit und insbesondere bei Voll- oder Neumond über böse Dinge zu sprechen. Auch soll es Unheil bringen, beim ersten Betreten eines Hauses die Schwelle mit dem linken (Linkshänder: dem rechten) Fuß zu überschreiten. Auch mit dem Pflücken oder Zertreten von Fürstenglöckchen, die an besonders heiligen oder geschichtsträchtigen Orten wachsen, kann man Unglück heraufbeschwören.

Opfer an die See

Vor Seereisen ist es üblich, Geldstücke oder andere Opfergaben ins Meer zu werfen. Es handelt sich um eine Tributzahlung an die Mächte der See und soll diese milde stimmen. Wer solche Opfergaben bringt, zeigt dies oft, indem er ein Seeungeheuer als Amulett oder auf der Kleidung trägt.

Magie

In Siedland wird nur sehr wenig Magie praktiziert, entsprechend viele Mythen ranken sich um Magie und ihre Anwender*innen. Ein nicht unwesentlicher Teil der Bevölkerung begegnet ihnen mit Misstrauen und Vorbehalten. Zwar scheuen viele Siedländer nicht davor zurück, deren Dienste in Anspruch zu nehmen, sofern diese nützlich erscheinen. In der Geschichte des Landes finden sich aber auch Beispiele für gewalttätige Übergriffe. Ein bekannter Vorfall dieser Art ist der Lynchmord an der Hexe von Klarbach. Das geringe Verständnis der meisten Siedländer für Magie jeder Art öffnet Hochstaplern und Scharlatanen Tür und Tor.

Nichtmenschliche Wesen

Siedlands Bevölkerung ist überwiegend menschlich, andere Wesen ein ungewohnter Anblick. Deshalb werden auch auf sie gewisse abergläubische Vorstellungen projiziert. So sind beispielsweise einige siedländische Seefahrer und Fischer der Ansicht, dass Nichtmenschen (insbesondere Elfen) an Bord von Schiffen und Booten Unglück bringen.

Mythische Orte

Im siedländischen Aberglauben spielen verschiedene Orte eine Rolle, die als besonders geheimnisvoll oder geschichtsträchtig gelten. Besonders viele Mythen ranken sich um die Westlichen Wälder, die Küste am Pelzkap oder die Sümpfe bei Brunnenrod. Auch Ruinen und andere Hinterlassenschaften der Alten Siedländer, wie der Steinerne Kopf bei Obertrullen, sind Inhalt oder Schauplatz abergläubischer Bräuche.